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Doom III : retour dans un enfer 3D !

vendredi 18 octobre 2002

La peur est l’émotion humaine la mieux partagée. Les amateurs de Doom en savent quelque chose. Les développeurs d’id Software préparent la suite de ce jeu-culte : les joueurs peuvent s’attendre à des exploits techniques et à une 3D proprement monstrueuse ! Mais pas avant 2003.

Quelques screenshots :
http://www.doom3.dk

"Nous ne faisons pas des jeux pour les enfants, mais pour les adultes. Et en tant que tels, ils doivent être en mesure de déterminer ce qui peut ou non les amuser." D’un revers de main, Todd Hollenshead, président d’id Software, balaie les commentaires qui régulièrement, accompagnent la sortie de ses jeux. Cela dure depuis dix ans, et l’adhésion du public ne s’est jamais démentie. Quake III réunit des milliers de pratiquants lors des championnats en réseau géants où la pratique de ce jeu s’apparente à un sport de compétition. Serait-ce une critique si ce sport n’était aussi sanglant ? Return to Castle Wolfenstein, dans la veine revival et antinazie, ne manque ni de talent ni de fougue. Mais n’est-il pas ponctué de croix gammées et de symboles du IIIe Reich ? Qu’importe, fort de son succès commercial, le développeur texan fait le dos rond !

id Software, chantre de l’horreur 3D à domicile, force le trait et cultive sa singularité. Après tout, ce n’est qu’un jeu ! Mais comparé aux grossiers pixels du premier Doom sorti en 1993 et qui ne fait plus peur à grand-monde (au point qu’il ressort sur Game Boy Advance !), ce troisième opus possède un réalisme et une qualité visuelle comparables à ceux d’un film. Si l’intention n’a pas changé, la forme, elle, n’a donc plus rien à voir.

Ce goût prononcé pour le sang n’explique pas tout. En chaque joueur de Doom ne sommeille pas, c’est heureux, un déséquilibré prêt à bondir sur ses concitoyens ! Si Doom III affiche avec maestria, des corps décharnés, des zombis aux viscères dégoulinants, des créatures génétiquement modifiées hérissées de pics et autres griffes d’acier, c’est pour mieux susciter l’effroi ! Il reprend à son compte les ressorts du film d’horreur. Si la violence est outrancière, voire parodique, elle ne serait rien sans ce suspense et cette forme de terreur psychologique induite par l’action même du jeu.

Conçu pour le jeu en solo (un mode "match à mort" multijoueur sera néanmoins inclus), Doom III rythme l’aventure en alternant des passages soutenus et de mornes errances dans les ténèbres malsaines et nauséabondes d’une base spatiale ou d’un laboratoire futuriste. Tirer sur tout ce qui bouge et avancer droit devant soi, bien raide dans ses rangers de soldats du futur, paraîtra à beaucoup un concept éculé. Mais l’ambiance sulfureuse, renforcée - c’est une première - par un son Dolby numérique 5.1 (à condition de posséder l’équipement audio compatible) et par une débauche d’effets graphiques, permet à Doom III de s’élever au-dessus de la masse. Car id Software joue gros avec ce titre. Son président résume avec une formule à l’emporte-pièce : "Si nous parvenons à vous faire mouiller vos pantalons, alors, nous aurons gagné !"

Les amateurs de 3D ne s’y tromperont pas. L’engouement, le début d’émeute même, que suscite Doom III à chacune de ses trop rares apparitions, est entièrement justifié. L’atout maître d’id Software a un nom : John Carmack. C’est imparable ! Le scénario se répète avec une régularité déconcertante. Chaque moteur 3D conçu par Carmack impose un standard pour les deux ans qui suivent. Nombre de jeux tirent encore profit du moteur de Quake III.

Le moteur graphique de Doom III constitue une évolution majeure dans la conception de l’environnement 3D. Pour schématiser, les développeurs devaient auparavant différencier les objets selon le degré d’interactivité qu’ils comptaient leur attribuer. Ainsi, les objets en mouvement s’opposaient aux objets statiques, comme les modèles animés des personnages aux éléments du décor. Et tous nécessitaient autant de traitements distincts, pour autant d’étapes rallongeant le processus de création.

Avec ce nouveau moteur, tout cela appartient au passé. Les sources de lumière baignent indifféremment l’ensemble de la scène. Les ombres portées des personnages se projettent sur des décors complexes et torturés. Le résultat est renversant ! Le joueur plongé dans un univers criant de réalisme ne pourra plus savoir d’un simple regard si tel ou tel objet cache une possibilité d’interaction ou s’il s’agit d’un trompe-l’œil. De quoi renforcer un peu plus l’immersion du joueur dans les univers 3D qui le font vibrer. Les amateurs de grand frisson qui brûlent déjà d’ouvrir la boîte de Pandore devront encore patienter. Le couvercle se lèvera, sans plus de précision, courant 2003.

Juliette Benedetti


Voir en ligne : LE MONDE INTERACTIF | 18.10.02 | 14h21

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