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L’industrie du jeu vidéo salue le dispositif d’avance sur recettes du gouvernement

mercredi 26 novembre 2003

Le coup de pouce gouvernemental aux studios français de création a donné un second souffle à l’activité, soulignent les acteurs du marché, réunis à Montpellier par l’Idate. L’occasion de revenir sur les axes stratégiques : du jeu en ligne aux loisirs mobiles.

« Le secteur des jeux vidéo en France était en crise en 2002, il redresse aujourd’hui la tête. Le soutien du gouvernement est un bol d’air », explique à ZDNet Laurent Michaud, responsable de ce secteur d’activité au sein de l’Institut de l’audiovisuel et des télécoms en Europe (Idate).

L’institut vient de clore la deuxième édition de ses "Rencontres du jeu vidéo" qui se sont tenues le 19 novembre à Montpellier. L’ensemble du secteur était représenté, des studios de développement avec l’Association des producteurs d’oeuvres multimédias (Apom), aux éditeurs de jeux avec la Fédération européenne des éditeurs de loisirs (ISFE), ainsi que des représentants des pouvoirs publics, au premier rang desquels Laurent Sorbier, conseiller technique chargé de la société de l’information auprès du Premier ministre.

Résultat des courses : « Il y a désormais un consensus autour de la reconnaissance du jeu vidéo comme un bien culturel, ce qui a entraîné le soutien des pouvoirs publics, favorablement accueilli par les industriels », poursuit Laurent Michaud.

Il fait principalement référence au fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM) ouvert cette année au secteur du développement des jeux vidéo et qui va distribuer 3,6 millions d’euros pour financer 23 projets. Fondé sur le principe de l’avance sur recettes, il permet aux studios de créer une maquette du jeu à présenter à des éditeurs.

« Laurent Sorbier a insisté sur le fait que le jeu vidéo est une porte vers la société de l’information », précise le responsable de l’Idate. Sorbier est également revenu sur la mission d’étude du gouvernement « en vue d’établir un système de financement et de soutien pour le jeu vidéo », dont les conclusions seront connues avant la fin de l’année 2003. Il a également rappelé la création prochaine d’une école européenne du jeu vidéo.

Tops et flops du secteur

Cette rencontre était également l’occasion de brosser un portait du marché. « On observe une fragmentation du secteur. Désormais la plupart des studios ont recours à des outils de développement externes (middleware), des logiciels de création graphique et sonore fournis par d’autres sociétés telles que Criterion Software. Seuls les grands du secteur tels qu’Electronic Arts disposent encore de leur propres outils de R&D », résume Laurent Michaud.

Par ailleurs, les jeux pour les terminaux mobiles sont devenus un axe stratégique avec deux modèles écomiques : le téléchargement payant (jeux achetés à l’éditeur) ou le partage de revenus (l’opérateur reversant une part de ses revenus sur le trafic à l’éditeur).

Parmi les "flops", les professionnels du secteur ont pointé du doigt les jeux de rôle en ligne avec "univers persistant", de type Everquest, « qui ne sont pas l’Eldorado annoncé », explique l’expert de l’Idate.

À l’inverse, l’organisation de tournois de jeux vidéo semble une activité prometteuse, avec notamment le succès de la coupe du monde de jeux vidéo, organisée en France cet été par la société Ligarena.

« Nous pensons que ce type de manifestation va prendre son essor et permettre aux jeux vidéo de devenir un spectacle sportif comme un autre », estime Laurent Michaud. Il fait notamment référence au modèle coréen des "Jeux vidéos olympiques" organisés tous les ans par Samsung, et qui ont entraîné la professionnalisation de joueurs sponsorisés par les éditeurs de jeux et les fabricants de matériel.

Christophe Guillemin


Voir en ligne : Article de ZDNet - 25/11/2003

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